top of page

REGRAS OFICIAIS DE GRADUAÇÃO, COMPETIÇÕES E EVENTOS

1. CATEGORIAS

1.1. Amadora

Caracteriza-se pelo uso obrigatório de luvas com tamanho entre 12 e 14, onças, capacete*, cotoveleiras, caneleiras de proteção e pela não obrigatoriedade de pagamento de qualquer valor aos atletas.

A caneleira deverá ser de elastano nas copas, campeonatos catarinenses e grand prix (GP) e de outro material em lutas casadas, desde que seja uniforme e fornecida pela organização.

O protetor de tórax é proibido nas categorias adulto e máster e obrigatório nas categorias abaixo de 18 anos nos campeonatos e copas catarinenses. Nos eventos de lutas casadas o protetor de tórax poderá não ser usado na categoria Júnior, desde que previamente acordado pelas equipes adversárias em cada luta. Nas categorias abaixo de 15 anos o uso do protetor de tórax é sempre obrigatório.

Atletas que lutam ou já lutaram na categorias Semiprofissional e Profissional também poderão lutar na categoria Amadora.

* Em eventos de lutas casadas o uso do capacete é opcional na categoria adulto, desde que acordado entre os dois técnicos e aprovado pela organização.

1.2. Semiprofissional

Caracteriza-se pela idade mínima de 18 anos completos, pelo uso obrigatório de luvas entre 12 e 14 onças e cotoveleiras, pela proibição de capacete e protetor de tórax, e pela não obrigatoriedade de pagamento de qualquer valor aos atletas.

O uso da caneleira é opcional, desde que previamente definido pela organização do evento.

Se a organização optar pelo uso de caneleiras, estas deverão ser de elastano e de uso particular, ou seja, o atleta deverá ter a sua.

Atletas que lutam ou já lutaram na categoria Profissional também poderão lutar na categoria Semiprofissional.

1.3. Profissional

Caracteriza-se pela idade mínima de 18 anos completos, pelo uso obrigatório de luvas entre 10 e 12 onças, pela proibição de capacete, protetor de tórax, cotoveleiras e caneleiras de proteção e pelo pagamento obrigatório ao atleta.

O atleta deverá receber o seu pagamento mesmo que o seu adversário seja desclassificado por não bater o peso ou não comparecer na pesagem ou na luta.

Atleta desclassificado antes da luta não recebe bolsa de pagamento.

O atleta somente poderá disputar o Cinturão Catarinense Profissional se estiver enquadrado na Categoria A, ou seja, se obtiver uma das seguintes graduações: Azul Clara Ponta Azul Escura, Azul Escura, Azul Escura Ponta Preta ou Preta.

1.4. Sexo e Peso

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Em eventos de lutas casadas poderá haver categorias de peso combinadas que não estejam na tabela.

1.4.1. Pesagem

A pesagem deverá ser realizada de 3 a 8 horas antes do início das copas e campeonatos catarinenses e de 3 a 30 horas antes do início de eventos de lutas casadas e/ou grand prix (GP).

Em lutas que valem títulos, além de ter que obedecer a tabela oficial de peso, não haverá tolerância se o atleta pesar além da categoria em que ele se propôs a lutar.

Em lutas casadas poderá haver uma tolerância de, no máximo, 500 gramas, se previamente estabelecida pela organização.

Em ambos os casos, se o atleta não conseguir se enquadrar na categoria de peso, dentro do limite de tempo estipulado, será declarado perdedor.

Nos eventos de lutas casadas e em lutas amadoras, se o adversário aceitar, o atleta poderá lutar se pesar até 2 kg (dois quilos) acima da categoria combinada, perdendo assim, um ponto por round.

Em todo o evento oficial da FECATHAI deverá ter duas balanças sincronizadas à disposição dos atletas, uma não oficial para uso dos lutadores e outra para a pesagem oficial.

Uma vez que subiu na balança oficial o atleta não terá outra chance para pesar.

É proibido pesar nu, de roupão, de toalha ou de roupas íntimas (cueca ou langerie).

1.4. Idade

Juvenil: idade mínima não inferior a 12 anos e máxima não superior a 14 anos

Júnior: idade mínima não inferior a 15 anos e máxima não superior a 17 anos

Adulto: idade mínima não inferior a 18 anos

Master: idade mínima não inferior a 35 anos

Em eventos de lutas casadas poderá haver outras categorias de idade e com regras adaptadas e autorizadas pela FECATHAI.

1.5. Graduação

Nos campeonatos e copas catarinenses a categoria adulto será dividida em duas, de acordo com a graduação:

Categoria A: Ponta Azul Escura a Preta

Categoria B: Branca a Azul Clara

Não há divisão de graduação nas categorias Juvenil, Júnior e Master e em nenhuma categoria nos eventos de lutas casadas.

2. SISTEMA DE GRADUAÇÃO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1. Tempo Mínimo para cada Graduação

Para atingir cada grau do sistema de graduação é obrigatório obedecer a um tempo mínimo de treino (ininterrupto), de acordo com o quadro abaixo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* Além de, no mínimo, 10 anos na Graduação de Nível Preta, para se graduar Mestre, o Professor terá que ter graduado, no mínimo, cinco (5) alunos no nível 9 (Kruag Preto).

** Além de, no mínimo, 10 anos na Graduação de Nível Preta e Branco, para se graduar Grão Mestre, o Mestre terá que ter, no mínimo, cinco (5) alunos no nível 9 (Kruag Preto) que tenha graduado, pelo menos, um Nível Preta cada um.

3. TÉCNICAS DE LUTA AUTORIZADAS

As seguintes técnicas de lutas são autorizadas: socos (qualquer parte da luva), cotoveladas (cotovelos e antebraços), chutes (pés e canelas) e joelhadas (joelhos e coxas).

Todas as técnicas podem ser executadas com giros, clinch, e/ou saltos.

As técnicas autorizadas podem atingir todas as partes do corpo do adversário, exceto joelhadas ascendentes nos genitais.

Não será permitido o chute frontal com a faca do pé contra a articulação do joelho do adversário (chute do Savate).

As joelhadas acima do pescoço não serão permitidas na Categoria B (atletas amadores de graduação branca a azul clara) e na Categoria Amadora nos eventos de lutas casadas (onde não há divisão de graduação).

O lutador não poderá ser atingido pelo adversário enquanto ele estiver deitado, sentado, ou com uma ou ambas as mãos no chão.

O lutador poderá ser atingido pelo adversário quando estiver com os joelhos no chão, porém sem tocar com as mãos no mesmo.

O lutador nunca poderá ser atingido pelo adversário quando estiver com uma ou ambas as mãos no chão.

O clinch será permitido enquanto um dos lutadores, ou ambos, estiver (em) desferindo golpes usando as técnicas autorizadas, ficando a critério do árbitro a sua interrupção.

 

4. ÁREA DE COMBATE

Os combates deverão ser realizados em um ringue profissional com quatro ou cinco cordas, com dimensões de no mínimo 4 x 4 metros e, no máximo, 6 x 6 de área de luta.

 

5. MATERIAIS DE USO DOS ATLETAS

5.1. Luvas

Os atletas deverão usar as luvas que a FECATHAI colocar à sua disposição.

As luvas pesarão entre 12 e 14 onças nas categorias amadora e semiprofissional e entre 10 e 12 onças na categoria profissional.

Nas categorias semiprofissional e profissional, todos os lutadores devem se submeter à checagem de luvas antes de colocá-las. Depois da checagem de luvas, um selo ou assinatura oficial vai ser colocado no esparadrapo que prende e sela as luvas. Uma vez checada, as luvas não podem ser tiradas até o final do combate. Se houver uma evidência que as luvas foram removidas ou mexidas (o selo oficial ou assinatura foram violados), o lutador deve passar por outra checagem de luvas. 

5.2. Bandagens

5.2.1. Categoria amadora

As bandagens deverão ser macias, do tipo cirúrgica, ou um Velpeau, com comprimento não superior a 5 m e largura não excedente a 5 cm. Nenhum outro tipo de curativo pode ser usado.

O uso de qualquer tipo de fita de borracha ou esparadrapo, como ataduras, é estritamente proibido, mas uma tira única de até 7 centímetros de comprimento e 2,5 centímetros de largura pode usada nos punhos para segurar as bandagens.

5.2.2. Categoria semiprofissional e profissional

As bandagens deverão ser macias, do tipo cirúrgica ou um Velpeau. Nenhum outro tipo de curativo pode ser usado, sendo permitido o uso de esparadrapo.

Os lutadores não podem inserir qualquer objeto dentro da bandagem ou esparadrapo. Um juiz ou árbitro irá aprovar o trabalho durante o processo de checagem. 

O uso de protetores feito de borracha, plástico, ou outro material não é permitido por nenhuma razão, inclusive a proteção de um ferimento ou lesão, não é permitido. Esparadrapo branco e esparadrapo elástico (tornozeleiras ou caneleiras sem enchimento) podem ser usados para proteger áreas feridas ou lesionadas; entretanto devem ser checadas pelo médico, juízes ou árbitro e assinadas.  Toda bandagem ou fita adesiva (esparadrapo) sem a assinatura de um representante para provar que elas foram checadas, deve ser removida. Nenhuma fita adesiva (esparadrapo) será colocada em um lutador depois que o combate for iniciado. 

É proibido molhar as bandagens.

5.3. Vestimentas e acessórios

5.3.1. Obrigatórios particulares

Documento de identificação oficial e com foto (Identidade, CNH, CTPS modelo novo, Passaporte, Carteira de órgão ou conselho de classe)

Calção de Muay Thai

Top ou camiseta regata no caso da categoria amadora feminina

Top no caso das categorias semiprofissional e profissional feminino

Bandagens

Protetor bucal

Caneleiras de elastano sem parte dura (exceto profissional)

Protetor genital para o sexo masculino

Protetor de seios para o sexo feminino na categoria adulta ou na júnior se não usar protetor de tórax

5.3.2. Obrigatórios fornecidos pela FECATHAI

5.3.2.1. Categoria profissional

Luvas de 10 ou 12 onças

5.3.2.2. Categoria semiprofissional

Luvas de 12 ou 14 onças

Cotoveleiras

5.3.2.3. Categoria amadora

Luvas de 12 ou 14 onças

Cotoveleiras

Capacete

Protetor de tórax para as categoria Juvenil e Júnior

Em eventos de lutas casadas o uso do protetor de tórax é opcional na categoria júnior, desde que acordado entre os dois técnicos e aprovado pela organização.

5.3.3. Opcionais

Protetor genital feminino

Tornozeleira de elastano e/ou poliéster e que não contenha partes duras

Prajed/Kruang

5.3.4. Proibidos

Camiseta na categoria masculina (amadora, semiprofissional e profissional)

Camiseta regata nas categorias semiprofissional profissional feminina

Joelheiras, calçados, correntes, brincos, piercings, pulseiras, anéis e objetos do gênero

Qualquer tipo de calça e/ou calção/short que não seja de Muay Thai

5.3.5. Vaselina e óleo

O mínimo uso de vaselina na área do rosto é permitido. O termo mínimo nesse caso significa a quantidade que o comitê de regras permite. Um lutador com quantidade excessiva de óleo e/ou vaselina no rosto, ou no corpo não será permitido competir. Nesses casos, o excesso deve ser removido. 

5.3.6. Código de vestimenta

Todos os lutadores devem se vestir apropriadamente com vestimentas limpas e arrumadas, quando eles entrarem ao ringue para ocasiões como cerimônia de abertura e combates.

Os corner men são obrigados a vestir-se adequadamente, o que compreende uma camiseta ou casaco, uma calça de agasalho ou bermuda e tênis. Ficando proibido o uso de camiseta regata, chinelo ou descalço.

 

6. ROUNDS

6.1. Categoria Amadora

Cada luta terá 3 rounds de 2 minutos.

Parando o round para colocar a roupa ou equipamento em ordem ou por qualquer outro motivo, haverá uma pausa que não será inclusa nos 2 minutos. 
O intervalo entre os rounds será de 1 minuto.

6.2. Categoria Semiprofissional

Cada luta terá 3 rounds de 3 minutos ou 5 rounds de 2 minutos, de acordo com a organização de cada evento e previamente definidos

Parando o round para colocar a roupa ou equipamento em ordem ou por qualquer outro motivo, haverá uma pausa que não será inclusa nos 2 ou 3 minutos. 
O intervalo entre os rounds será de 1 minuto.

6.3. Categoria Profissional

Cada luta terá 3 ou 5 rounds de 3 minutos, de acordo com a organização de cada evento

Parando o round para colocar a roupa ou equipamento em ordem ou por qualquer outro motivo, haverá uma pausa que não será inclusa nos 3 minutos. 
O intervalo entre os rounds será de 1 minuto nas lutas de 3 rounds e 2 minutos nas lutas de 5 rounds.

6.4. Disputa do Cinturão Catarinense

Cada luta terá, obrigatoriamente, 5 rounds de 3 minutos.

Parando o round para colocar a roupa ou equipamento em ordem ou por qualquer outro motivo, haverá uma pausa que não será inclusa nos 3 minutos. 
O intervalo entre os rounds será de 2 minutos.

6.5. Quantidade de Lutas por Dia
Em consideração à segurança, nenhum lutador deverá lutar mais de 5 lutas no mesmo dia na categoria amadora, e mais de 3 nas categorias semiprofissional e profissional.

Não existe round extra em hipótese alguma

7. OS SEGUNDOS (CORNER MENS)

O atleta não poderá lutar se não tiver, no mínimo, um segundo (corner man) no seu corner.

Cada atleta tem direito a 2 ou 3 segundos a ser definido previamente pela organização.
Durante a luta nenhum dos segundos deve permanecer sobre a plataforma do ringue. Antes de um round começar, todos os objetos devem ser removidos da plataforma do ringue, como cadeiras, toalhas, baldes, etc.

Os corner mens deverão permanecer sentados durante os rounds.

Não será permitido aos segundos bater na plataforma ou em qualquer parte do ringue.

Os corner men devem permanecer na área designada especificamente para cada equipe durante os rounds. 

Somente um pode dar instruções para o lutador durante os rounds. 

Os Corner men não devem colocar suas mãos nas cordas, no avental do ringue, ou em nenhuma outra parte do ringue durante os rounds.

Somente um corner man é permitido entrar no ringue durante os intervalos.

Nenhum corner man é permitido entrar no ringue ou tocar os lutadores durante os rounds. 

Quando o árbitro avisa “segundos fora” (“seconds out”), o corner men deve sair do ringue imediatamente.

É proibido qualquer manifestação dos segundos ao árbitro ou juízes.

É proibido qualquer manifestação ofensiva, agressiva ou provocativa junto aos torcedores e/ou adversários.

Os juízes ou o árbitro devem advertir qualquer corner man que não obedeça às instruções listadas acima.

O árbitro tem o direito de desclassificar o corner man da luta e/ou do evento. 

 

8. A DECISÃO DAS LUTAS

8.1. Vitória por pontos

Aplicável quando não houver nocaute, nocaute técnico, interrupção médica ou desclassificação para decidir o vencedor.  Três juízes deverão conceder a pontuação para cada lutador, e o lutador com pontuação total maior apontada pela maioria dos juízes deverá ser declarado vencedor.

8.2. Vitória por desistência

Se um lutador desiste da luta durante o combate ou logo após o intervalo entre os rounds, seu adversário será declarado vencedor. 

Se um segundo jogar a toalha dentro do ringue, significa que o seu atleta está desistindo do combate e o adversário será declarado o vencedor.

8.3. Vitória por knock out técnico (TKO)

Se um lutador, na opinião do árbitro está sendo muito inferior e recebendo muitos golpes sem reagir ou está recebendo punição excessiva, o combate deve ser interrompido e seu adversário declarado vencedor.

Se o lutador que não conseguir retomar a luta imediatamente após o término do intervalo de descanso

Se um lutador, na opinião do árbitro, é incapaz de continuar no combate, devido a prejuízos sofridos pela ação do adversário ou é incapacitado por qualquer outra razão física, o combate deve ser interrompido e seu adversário declarado vencedor. O direito de tomar essa decisão cabe ao árbitro, que pode consultar o médico. Ao consultar o médico, o árbitro deverá acatar a sua decisão.

Quando um árbitro chama um médico para o ringue para examinar um lutador, ambos devem se dirigir ao corner neutro e apenas estes dois devem estar presentes, não sendo permitida a entrada dos segundos no ringue, exceto se solicitados pelo árbitro ou médico.

8.4. Vitória por knock out (KO)

Se um lutador receber um down e não conseguir retomar ao combate em 10 segundos, seu adversário será declarado vencedor. 

Se o lutador receber 4 knock downs no combate, o adversário será declarado o vencedor por KO.

8.5. Vitória por desqualificação

Se um lutador for desqualificado, seu adversário será declarado vencedor. Se ambos os lutadores forem desqualificados, a decisão deve ser anunciada em conformidade. Um atleta desclassificado não terá direito a qualquer prêmio, medalha, troféu, prêmio honroso etc.

8.6. Vitória por walkover (W.O.)

Se um lutador não se apresentar no ringue para o combate dentro do prazo, o seu adversário será declarado o vencedor.

8.7.  No contest (sem resultado)

a) Ambos lutadores são culpados pela violação das regras, luta combinada, ou conspiração.

b) Ambos lutadores falham para lutar em boa fé (sem espirito de lutador) depois de repetidas advertências e avisos do arbitro que os desqualifica.

c) Ambos os lutadores não estão aptos a continuar no combate devido a uma lesão acidental sem culpa de nenhum dos atletas.

c) Um dos lutadores é julgado não apto para continuar no combate devido a uma lesão acidental sem culpa de nenhum dos atletas. Neste caso, se ocorrido em campeonatos, copas ou grand prix, o atleta que está apto a seguir no combate, passa à fase seguinte ou, em caso de final, é declarado campeão. No caso de ocorrência na disputa de cinturão, o mesmo continua sob a posse do atual detentor.

d) Quando acontece um knock out duplo.

Neste caso, se ocorrido em campeonatos, copas ou grand prix nenhum dos dois lutadores passará a fase seguinte ou, se for na final, não haverá campeão.

8.8. Empate

Um empate pode ser dado em lutas casadas em categorias abaixo de 12 anos, quando não houver julgamento, desde que previamente estabelecido pela organização.

8.9. Lutador cai fora do ringue

Quando um lutador cai para fora do ringue, a contagem deve ser paralisada, e o médico deverá examinar o lutador. Durante esse tempo, os juízes devem conferir para descobrir a causa dessa queda.

1. Quando julgado como uma queda (down) por uma técnica autorizada:

Se o lutador estiver apto para continuar o combate, deve ser computado com “1 down”, e o combate deve continuar de onde o cronômetro parou.

Se o lutador não estiver apto para continuar no combate, este deve terminar como Nocaute Técnico (TKO) por decisão do árbitro após consultar o médico.

2. Quando julgado que não foi derrubado por um golpe:

Se o lutador está apto para continuar o combate, este deve continuar de onde parou o cronômetro.

Se o lutador não estiver apto para continuar o combate, a causa da lesão deve ser considerada acidental e não foi falta de nenhum dos lutadores. 

8.10. Incidentes no ringue fora do controle do árbitro 
a) Se acontecer alguma coisa que não permite que a luta continue dentro de 1 minuto após o início do primeiro round ou no segundo (por exemplo, falta de energia), o combate deve ser interrompido e reiniciado no momento em que foi interrompida.
b) Se o incidente ocorrer a partir do segundo round a luta deve ser encerrada e a decisão será baseada nos pontos concedidos aos atletas até o momento.

 

9. ATRIBUIÇÃO DE PONTOS

Os pontos serão concedidos sempre que o lutador atingir o adversário por socos, chutes, joelhadas e cotoveladas com força, no alvo (golpes conectados), sem violação das regras e sem ser bloqueado.

Os rounds são avaliados como uma corrida, ou seja, não é quem sai na frente que vence, e sim quem termina na frente. Não adianta o lutador começar o round forte, mas não conseguir manter a força até o fim do mesmo. Se o adversário crescer e terminar mais forte, vence o round.

Os pontos serão concedidos por round e nessa ordem de prioridade:

1˚ - Maior número de knock downs

2˚ - Maior contundência e dano ao oponente

Critérios de Avaliação

Os juízes devem avaliar: força, equilíbrio, postura e efetividade em golpes limpos.

Força -  os golpes devem machucar o adversário. Não adianta desferir volumes de chutes sem potência e levar poucos chutes fortes, os golpes mais fortes ganham, mesmo que em menos volume.

Equilíbrio - ao desferir algum chute ou ação o lutador deve manter o equilíbrio. Não adianta chutar a guarda do adversário e se desequilibrar com o chute, ou derrubar no clinch e cair junto, a ação será nula.

Postura - o lutador deve manter uma postura de domínio da luta (andar pra dentro, buscar o combate e terminar todos os rounds mostrando disposição física).

Golpes Limpos - chutar forte nos braços garante vantagem, mas os golpes que entram limpos, sem defesas são os mais consideráveis na pontuação, socos valem menos que chutes, porem se o lutador desfere chutes sem potência e o adversário conecta socos limpos e que visivelmente machucam, o lutador que soca está na vantagem.

Golpes que valem mais pontos:

  1. Chutes fortes na linha dos braços (chutes limpos e fortes que tiram o equilíbrio e machucam)

  2. Trabalho de clinch: postura de domínio pela cabeça ou braços, joelhadas (as joelhadas entradas por dentro valem bem mais que as laterais), quedas. Um trabalho bem executado de muay kao mostrando postura e força nos golpes pode dar vantagem para o lutador.

  3. Joelhos soltos entrando por dentro.

  4. Cotovelos, chutes baixos e, por último, os socos. Vale notar que os chutes na coxa tem que machucar para dar boa vantagem.

Alguns tópicos importantes quanto à forma de golpear e receber golpes, dentro das regras e considerando a pontuação:

  • Segurar a perna, mas não conseguiu um contragolpe é vantagem do adversário (pois ele atacou e manteve o equilíbrio);

  • Se o lutador cair por desequilíbrio ou escorregar, a vantagem é do adversário (se demorar em levantar abre contagem);

-Levar um golpe (exceto joelhada ascendente) nos genitais e demorar pra voltar a luta abre contagem, visto que tais golpes não constituem falta;

-Se ocorrer alguma lesão durante a luta que leva a uma parada abre-se a contagem;

-Os bloqueios devem ser firmes e com equilíbrio;

-Bloqueios para neutralizar os pontos dos chutes são com a canela, e não com os braços. Porém,  para ter a vantagem após bloquear, deve-se contra golpear imediatamente, pois ficar só bloqueando golpes sem responder pode dar vantagem para o adversário;

-Para neutralizar os pontos de um chute bloqueados com os braços deve contra atacar imediatamente com força e equilíbrio para neutralizar o ponto.

-O lutador pode lutar andando para trás, mas precisa recuar batendo efetivamente para não ficar em desvantagem.

-Projeções (quedas) no clinch são vantagens, contanto que se esteja dominando o clinch, tendo postura superior e força. Caso esteja sendo inferior na postura e força e aplicar as quedas, estas não valerão em nada, pois podem ser consideradas fuga. 

Técnicas Especiais

As técnicas especiais podem somar boa vantagem ao lutador, tais como golpes de dificuldade como projetar o adversário para corda e golpeá-lo de encontro usando joelhadas ou caneladas voadoras efetivas. Chutes efetivos de dificuldade alta são golpes especiais, mas devem mostrar força e machucar o adversário.

Sobre as lutas de 5 rounds

Em lutas de 5 rounds, o 3˚ e o 4˚ são o que mais tem valor. O atleta que ganha esses rounds geralmente segura o 5˚ para ganhar. Caso um ganhe o 3 e outro ganhe o 4 o 5 round é decisivo para o desempate.

Os pontos são por sistema igual de uma corrida, ou seja, não adianta sair na frente e chegar atrás no final. Isso quer dizer que não adianta tentar levar a luta nos primeiros rounds e não conseguir trabalhar nos outros rounds. É necessário manter a força em todos os rounds. Geralmente no primeiro e segundo rounds a luta é mais estudada. Se a vantagem não for relevante, o round termina em empate. Caso exista uma vantagem significativa, pode-se pontuar nos primeiros rounds.

Estilos dos Lutadores

Dentro do Muaythai existem diferentes estilos de lutador, sendo basicamente quatro os principais:

  • Muay Fimeau ou Feman – Lutador inteligente que trabalha contra golpeando. Anda para trás, mas sempre mantendo o equilíbrio e respondendo aos ataques;

  • Muay Darn – O contrário do muay feman, é um lutador forte e completo, caracterizado por andar pra frente o tempo todo buscando o combate, utilizando todas as armas do Muay Thai para machucar eficientemente seu adversário;

  • Muay Khao - Lutador que joga pontuando no clinch. Tem muita força, sabe travar as pegadas e golpear bem com os joelhos;

  • Muay Madd – Lutador que gosta de socar, tem os socos fortes e contundentes, anda sempre pra frente buscando nocautear ou machucar seu adversário com os punhos.

É importante sempre estar atendo as diferenças e relevâncias de pontuação quando se trata de lutadores de estilos diferentes. Caso eles consigam impor seu estilo sobre o seu adversário, ou seja, ser mais forte e mais contundente, ele vence a luta não importa o estilo. Por exemplo, um muay madd que consegue machucar mais seu adversario, que tenta um jogo de muay khao, mas que por sua vez não consegue conectar boas joelhadas ou na qual suas joelhadas não tem força, faz com que o muay madd vença a luta.

É relevante avaliar quem machuca mais seu oponente. Caso seja parelho, aí olhamos pela relevância dos golpes para decidir pelo vencedor. Caso seja uma luta equilibrada, quem machucou mais com golpes de maior relevância, como chutes médios e joelhos, se sobressai sobre quem usou mais socos e chutes baixos. Geralmente o muay khao, quando consegue impor seu jogo de clinch e joelhadas, consegue mostrar força e machucar seu adversário, tendo mais relevância na corrida da pontuação. Outro lutador que geralmente ganha é o muay darn quando este consegue impor seu jogo, machucando seu adversário. Já o muay fimeau consegue vencer quando consegue se esquivar e responder os golpes com força e equilíbrio, machucando seu adversário e evitando receber golpes contundentes. O muay madd também pode vencer, conectando socos limpos e fortes no corpo e rosto e evitando que seu adversário o machuque com chutes e joelhos, de forma a manter-se na frente na pontuação.

10. SISTEMA DE PONTUAÇÃO

A pontuação de cada juiz é dada a cada round e somada no final da luta.

Cada round o lutador começa com 10 pontos na sumula, de acordo com o desempenho durante a luta o vencedor do round mantem os 10 pontos e o perdedor perde a pontuação de acordo com o que ocorreu na luta:

10 X 10 - empate: não há vantagem relevante de nenhum dos lutadores

10 X 9 - vitória por clara vantagem: vencedor do round mantem 10 pontos, perdedor tira 1 ponto

10 X 8 - vitória por aplicar um knock down: lutador que aplicou o down mantem 10 pontos e quem  

             levou perde 2 pontos

10 X 7 -  vitória por aplicar dois knock downs:  o lutador que aplicou dois downs conserva  os 10 pontos e o

              outro perde 2 pontos do 1˚ down e mais 1 ponto do 2˚ down.

10 X 6 - vitória por aplicar três knock downs no mesmo round:  o lutador que aplicou três downs conserva  

              10 pontos e o outro perde 2 pontos do 1˚ down, mais 1 ponto do 2˚ down e mais 1 ponto do 3˚

              down

8 X 8 - empate: cada lutador aplicou um knock down e não há vantagem relevante de nenhum deles

8 X 7 - vitória para o lutador que esteja visivelmente superior e aplique um down e por uma fatalidade

            receba outro ou

            vitória por aplicar dois knock downs e levar um

7 X 7 - empate: cada lutador aplicou dois knock downs

7 x 6 - vitória para o lutador que aplicou 3 knock dows e levou 2

6 X 6 - empate: cada lutador aplicou 3 knock downs

O primeiro down que o lutador sofre em cada round sempre será descontado 2 pontos e os outros 1.

Quatro downs no round ou na luta toda encerra o combate.

O árbitro pode encerrar a luta logo no 3˚ down seguido caso julgue que o adversário não tem condições de lutar.

 

11. DECISÃO DOS JUÍZES

As notas dos juízes serão recolhidas ao final da luta.

A decisão da luta por pontos é de responsabilidade dos juízes.

Os pontos de cada juiz são somados separadamente, sendo que cada juiz deverá apontar um vencedor.

Vale a decisão da maioria dos juízes.

Se dois juízes derem a vitória para o atleta A e um para o atleta B, o atleta A venceu a luta e vice-versa. Será uma vitória na decisão dividida.

Se os três juízes der a vitória para um mesmo atleta, este venceu na decisão unânime.

O juiz lateral poderá considerar um knock down mesmo que o árbitro central não o tenha considerado (aberto contagem).

 

12. EQUIPE DE ARBITRAGEM

A equipe de arbitragem é composta de um chefe de arbitragem (que será designado pelo Diretor de Arbitragem, podendo ser um árbitro ou juiz), um ou mais árbitros, três ou mais Juízes, um mesário, um cronometrista e dois ou mais fiscais de checagem.

Para um evento ser considerado oficial o (s) árbitro (s) e os juízes deverão ser do quadro de arbitragem da FECATHAI e o mesário, o cronometrista e os fiscais de checagem deverão ser aprovados pelo chefe de arbitragem e ficar subordinados ao mesmo.

Em eventos oficiais quem estiver na equipe de arbitragem e pertencer ao quadro arbitral da FECATHAI será sempre remunerado, de acordo com a tabela vigente.

12.1. O Chefe de Arbitragem

O chefe de arbitragem é escalado, a cada evento, pelo diretor de arbitragem da FECATHAI.

Esse posto começa no início da pesagem e termina no final do evento

O chefe de arbitragem é a autoridade máxima de um evento.

Todo o quadro de arbitragem está subordinado ao chefe de arbitragem.

O chefe de arbitragem está subordinado ao diretor de arbitragem da FECATHAI, desde que este não esteja atuando no quadro de arbitragem.

Funções e autoridades do chefe de arbitragem:

  • Escolher um membro do quadro de arbitragem para comandar a pesagem, podendo ser ele mesmo

  • Marcar e comandar o congresso técnico do evento

  • Levar o material da FECATHAI para o evento, checá-lo e se responsabilizar pelo mesmo

  • Checar o ringue e toda a logística da área de competição e julgamento

  • Escalar a equipe de arbitragem de cada luta

  • Apontar eventuais erros de arbitragem e julgamento e tentar resolvê-los

  • Dispensar árbitros e/ou juízes se extremamente necessário

  • Tentar resolver possíveis conflitos relacionados aà arbitragem

12.2. O Árbitro

O árbitro é a autoridade máxima durante a luta e deve ter uma postura firme e inabalável, deve impor respeito e reger a luta com competência e firmeza, deve saber conduzir a luta se posicionando de forma que não atrapalhe os lutadores e nem os juízes laterais.

O árbitro não poderá realizar mais que duas lutas seguidas em um mesmo evento.

Quando o atleta sobe ao ringue, após o ram muay concluído o árbitro se dirige ao corner de cada atleta e verifica se ele está devidamente equipado com o protetor genital ou de seio e o bucal, chama os atletas ao meio do ringue, pergunta se estão cientes as regras, pedem para cada um se dirigir ao seu corner, aguarda a retirada do mongkon e puang malai pelos treinadores, aponta o centro do ringue e dá o comando para luta, sendo que hoje a maioria usa os comandos em inglês devido ao número de lutadores estrangeiros.

Para parar a luta, o árbitro entra no meio pronunciando stop ou yoot (pare) e break ou yark (separe) para separar e logo em seguida fight ou chok para voltar a lutar. Toda vez que o árbitro interromper a luta, seja para uma contagem ou qualquer outro motivo, antes deve mandar o adversário ao corner neutro e não deixar se comunicar com seus corners.

Ao abrir uma contagem de proteção, primeiramente ele manda o adversário ao corner neutro e inicia a contagem, caso o lutador se levante em até 8 segundos o árbitro pede para ele levantar os braços e dar 2 passos à frente. Se o lutador não se desequilibrar e mostrar condições de lutar o árbitro aponta o meio do ringue e pronuncia chok para luta recomeçar. Caso a contagem chegue a 8 e o lutador não se levante, a luta é encerrada, caso o lutador tenha condições de se levantar antes da contagem chegar a 8 e ele usar a contagem para descansar a luta pode ser interrompida e dada vitória a seu adversário.

O árbitro deve conversar somente o essencial com os lutadores e segundos, mantendo sempre uma postura séria e de respeito.

   O árbitro tem o poder e dever de fazer no ringue:

  • Para parar a luta quando achar que um lutador é muito superior ao outro (Sumaidai).

  • Para parar a luta quando considerar que um lutador recebeu ferimentos graves, chamar o médico para avaliar se o lutador tem condições de continuar.

  • Para parar a luta quando achar que um competidor não está combatendo e abrir uma contagem de proteção

  • Em qualquer round que um lutador levar uma contagem, e se após a contagem o árbitro decidir que o adversário não tem condições de continuar, ele pode parar a luta e dar a vitória a seu adversário.

  • Parar a luta e advertir o lutador que não está lutando de acordo com as regras, ou por qualquer outra razão, e pedir “ação”.

  • Desclassificar o lutador que desobedecer as regras ou agir de forma maldosa.

  • A decisão final do árbitro é a máxima do evento, não tendo nenhum tipo de recurso no momento, podendo somente ser avaliado após sindicância se necessário.

  • No caso de algum lance da luta que seja duvidoso e o árbitro não tenha certeza ele pode se consultar com os árbitros laterais.

  • Caso ocorra uma situação onde os dois atletas caem atingidos simultaneamente o primeiro que se levantar na contagem de 10 segundos vence. Caso os dois não se levantem a luta é declarada empate.

  • A contagem é somente para a proteção do atleta, caso o gongo bata em meio a contagem e o atleta esteja em pé ele pode ser salvo pelo gongo, mas caso ele esteja no chão e não consiga se levantar é encerrada a luta

  • Ao término do combate o árbitro se dirige as mesas e recolhe as súmulas*, declara o vencedor de acordo com a maioria dos votos apontando para o corner vencedor e após levantando a mão do vencedor, sem precisar reunir os 2 atletas ao centro.

* Em eventos de lutas casadas ou na final de copas, campeonatos, ou ainda nas disputas de cinturões, poderá haver um locutor para anunciar o vencedor. Desse modo, o árbitro entrega as súmulas ao mesário.

12.3. Os Juízes

Três juízes devem sentar-se em cada lado do ringue separadamente.

  • Cada juiz é livre em pontuar de acordo com as regras.

  • Deve estar centrado na luta observando cada ação dos lutadores para no final do round determinar o vencedor do mesmo e determinar o vencedor da luta no resultado final.

  • Deve saber avaliar os critérios para desempatar uma luta caso seja muito parelha.

  • Caso o lutador tenha sofrido um down rápido, mas o árbitro não tenha aberto a contagem de proteção, o juiz pode considerar o down e anotar o resultado na sumula.

  • Estar atento ao nome dos lutadores, verificar se correspondem a cor de seu corner para não cometer erros

  • Reconhecer o lutador que foi eficiente e técnico, que machucou seu adversário usando técnicas de Muay Thai, e não o que usou apenas força, mas não conseguiu efetividade.

  • Após o combate o juiz deve assinar a sumula, somar os pontos dos rounds, escrever o nome do vencedor e entregar a sumula ao árbitro.

12.4. O Mesário

O mesário é o responsável por ficar atento e garantir a ordem das lutas, assessorar o locutor e receber as súmulas dos juízes das mãos do árbitro e, de acordo com o resultado, declarar ao locutor para que o mesmo anuncie.

O mesário deverá exercer também a função de locutor, caso o evento não tenha um.

12.5. O Cronometrista

O dever específico do cronometrista é marcar o tempo em cada round, a quantidade de rounds, o tempo de intervalo entre os rounds e parar o tempo sem erros quando o árbitro der um sinal devido a algum imprevisto ocorrido.

Deve estar sentado junto à mesa central em um dos lados do ringue.

Deve estar sempre atento ao relógio e ao árbitro, não devendo desviar a atenção, pois um segundo pode fazer a diferença em uma luta.

Vinte (20) segundos antes do final do descanso de um round para o outro deve avisar aos segundos dos lutadores que devem sair do ringue, pronunciando ou solicitando ao locutor que diga: “segundos fora”.

Deve dar o sinal de início e final de cada round tocando o gongo.

Deve parar o tempo em pausas temporárias ou por ordem do árbitro.

Deve estar atento ao cronômetro para manter o tempo correto de cada round.

12.6. Os Fiscais de Checagem

Os fiscais de checagem são responsáveis pela fiscalização do material que o atleta entrará no ringue, garantindo que o mesmo cumpra as regras e esteja apto a competir, sem que o árbitro precise chamar a atenção para alguma irregularidade que o atleta possa vir a cometer em relação ao material para iniciar o combate.

 

13. FALTAS

O lutador que não obedecer às instruções do árbitro, que age contra as regras e/ou de maneira antidesportiva, ou que cometer faltas, pode, a critério do árbitro, ser avisado, advertido ou desclassificado sem advertência.

A advertência significa que na próxima ocorrência poderá ser tirado um ponto do atleta.

Cada ponto a menos será descontado da contagem final do round por cada juiz.

13.1. Tipos de faltas.

Morder, golpear com a cabeça, cuspir no adversário, pressionar os olhos do adversário com o polegar.

Cuspir o protetor bucal intencionalmente.

Arremessar ou dobrar as costas do oponente com técnicas de Judô, Wresting, Jiu- Jitsu etc. 

Atacar o adversário que está deitado, sentado ou com uma das mãos no chão.

Usar as cordas para golpear.

Golpear com uma das mãos no chão.

Não recuar quando o árbitro ordenar.

A tentativa de acertar o oponente imediatamente após o árbitro ter ordenado a pausa.

Joelhadas na ascendente nos genitais do adversário.

Se o lutador for acidentalmente atingido nos genitais por um golpe ilegal e fica momentaneamente incapaz de continuar na luta, o árbitro interromperá a mesma para permitir a recuperação do atleta. Se o lutador se recusar a retomar a luta depois do tempo de recuperação (a critério do árbitro), o seu adversário será declarado o vencedor.

Segurar a perna do adversário derivada de um chute lateral e avançar mais de 3 passos para frente.

Segurar a perna do adversário derivada de um chute lateral e avançar mais de 3 passos para trás não é falta.

Segurar a perna do adversário derivada de um chip (chute frontal) e avançar não é falta.

Tentar obstruir a volta do adversário ao ringue.

Bater intencionalmente e de forma agressiva no ringue, seja o atleta ou o seu segundo.

Observações: 

Cada lutador será responsabilizado pelas suas ações e dos seus segundos.

Se o árbitro tem qualquer razão para acreditar que uma falta tenha sido cometida que ele mesmo não viu, ele poderá consultar os juízes.

 

14. KNOCK DOWN OU DOWN

O árbitro deverá abrir um knock down, de acordo com a sua interpretação, quando o lutador:
Tocar o chão com qualquer parte de seu corpo que não os seus pés como o resultado de um golpe ou de uma série de golpes.

Levar um golpe ou de uma sequência de golpes e não demonstrar reação.

Virar de costas e/ou fugir da luta.

Cair intencionalmente para evitar ser atingido.

Sair voluntariamente do ringue durante o curso da luta.

Se houver um knock down duplo e somente um atleta levantar dentro da contagem de 10, este será considerado o vencedor, mesmo que não esteja em condições de continuar na luta. Se nenhum dos dois levantarem, a luta é considerada empatada.

14.1. A contagem

No caso de um knock down, o árbitro deve imediatamente começar a contar os segundos em voz alta a partir de 1 (um) até dez (10).

Ele deve ter intervalos de um segundo entre os números, e indicará cada segundo com a mão de tal maneira que o lutador que foi derrubado pode observar a contagem.

Se um atleta recebe um down, o seu adversário deve ir para um dos corners neutros.

Se o adversário não for para o corner neutro sobre o comando do árbitro, o mesmo deve parar a contagem até que aquele tenha feito isso. A contagem deve ser seguida, continuando onde foi interrompida.

Depois que árbitro fizer a contagem protetora o mesmo interpretará se o lutador tem condições de continuar e, se não tiver, a luta termina e deve ser decidida como vitória por "knock out" para o adversário.

Se um lutador receber um down logo após o final do round, o árbitro deve continuar a contagem. Se o árbitro contar e o lutador não poder continuar, deve ser considerado perdedor por um "knock out". Se o lutador estiver apto a retomar ao combate, o árbitro deve imediatamente encerrar o round.

Quando um lutador receber o 4˚ knock donw na luta, o árbitro deve interromper o combate sem fazer a quarta contagem e o seu adversário será declarado o vencedor por knock out.

 

15. ATESTADO MÉDICO

Antes de cada competição, todo atleta deverá apresentar atestado médico comprovando aptidão física e mental para participar do mesmo.

 

16. DESCLASSIFICAÇÃO

Um lutador poderá ser desclassificado quando:

Cometer uma falta intencionalmente.

Não obedecer às instruções do árbitro durante um combate

Atrasar-se para subir ao ringue ou não aparece para o combate.

Apresentar um mau comportamento ou atitude maliciosa durante o combate.

O árbitro percebe que o lutador não tem vontade de lutar.

Se o atleta ou seu corner man (segundo) violar as regras. 

 

17. TRATAMENTO DE LUTADORES FERIDOS

O medico oficial não deve aplicar nenhum tratamento aos lutadores durante os combates.

Ninguém inclusive o corner man, poderá aplicar nenhum tratamento em uma área ferida ou lesionada durante o combate. Isto inclui a aplicação de esparadrapo em uma ferida durante o intervalo entre os rounds.

18. RANKING CATARINENSE

Os atletas serão ranqueados por categoria e na seguinte ordem:

Detentor (a) do Cinturão Catarinense

1º do ranking

2º do ranking

3º do ranking

e assim sucessivamente.

18.1. Sistema de pontuação do Ranking

A pontuação é acumulativa e acontecerá da seguinte forma:

4 pontos para o atleta que vencer uma luta que não seja por pontos

3 pontos para o atleta que vencer uma luta por pontos

2 pontos para o atleta que perder uma luta por pontos

1 ponto para o atleta que perder uma luta que não seja por pontos, exceto por WO

0 pontos para o atleta que perder por WO ou desclassificação

Os atletas pontuarão somente em disputas de cinturão, copas, campeonatos e lutas entre ranqueados promovidas pela FECATHAI e/ou pela Confederação ou Federação Brasileira a que ela estiver filiada.

Só pontuarão para o Ranking Catarinense os atletas da Categoria Adulto A: Ponta Azul Escura a Preta.

19. DISPUTA DO CINTURÃO CATARINENSE

A disputa do Cinturão Catarinense se dará somente na Categoria Profissional.

A primeira disputa do Cinturão Catarinense, ou quando ele estiver vago, ou ainda, quando for uma disputa interina, será feita entre o primeiro e o segundo do Ranking Catarinense.

Nas demais situações, onde o Cinturão tenha um detentor, o 1º do ranking terá o direito de disputá-lo contra o detentor do mesmo.

Caso o 1º do ranking não possa ou não queira disputar o Cinturão, o 2º obterá o direito de disputá-lo, e assim sucessivamente.

O detentor do Cinturão Catarinense o perde quando se recusar a colocá-lo em disputa, passando-o, assim, para o primeiro do Ranking Catarinense.

A disputa do Cinturão poderá ser realizada em qualquer evento, desde que a luta seja arbitrada e julgada por árbitros e juízes da FECATHAI.

A disputa do Cinturão Catarinense será sempre sobre a chancela da FECATHAI.

As categorias que disputarão o cinturão, obedecendo sempre o intervalo mínimo de um ano, serão sempre definidas pela FECATHAI.

Uma vez que o atleta tenha conquistado o Cinturão Catarinense, tem o direito de permanecer com o Cinturão Físico, mesmo que ele tenha perdido o Título, ou seja, caso se tenha um novo vencedor da disputa pelo Cinturão, o antigo detentor do mesmo continua com ele e a FECATHAI entrega outro ao novo campeão. Porém, se o atleta que colocar o Cinturão em disputa continuar com o Título, ele não tem direito a um novo Cinturão Físico, ou seja, continua com o mesmo.

 

20. EVENTOS

A participação de qualquer atleta em eventos oficiais da FECATHAI, exceto nos abertos (open) se dará somente se o mesmo estiver filiado e em dia com as suas anuidades.

Nos eventos abertos os filiados terão prioridade para o casamento das lutas.

Em eventos oficiais só poderá haver lutas de Muay Thai.

A Organização do evento poderá cobrar um valor de inscrição a ser aprovado pela FECATHAI e, caso venha a cobrar, deverá arcar com 100% das despesas do quadro arbitral do evento.

A FECATHAI poderá acrescentar eventos abertos (open) a não filiados ao seu calendário anual oficial.

Um evento oficial deverá ter no mínimo 8 lutas e, no máximo, 20, contando as lutas de GP.

A este número máximo poderá ser acrescidas até duas lutas de apresentação com categorias abaixo de 12 anos em que não haja julgamento, ou seja, o evento poderá ter até 22 lutas desde que duas sejam de apresentação.

As lutas de apresentação deverão ser as primeiras do evento.

Para ser oficial e fazer parte do calendário anual, o evento deve seguir as regras da FECATHAI e o chefe de arbitragem, o (s) árbitro (s) central (is) e laterais de todas as lutas devem fazer parte do Quadro de Arbitragem da Entidade, além do mesário, do cronometrista e dos fiscais de checagem serem aprovados pelo chefe de arbitragem e ficarem subordinados a ele.

O mesário, o cronometrista e os fiscais de checagem deverão pertencer a uma equipe filiada à FECATHAI.

Os árbitros e juízes deverão ser remunerados pela FECATHAI de acordo com a tabela da Entidade.

Se o mesário, o cronometrista e/ou os fiscais de checagem fizerem parte do quadro de arbitragem da FECATHAI, mesmo que sejam oferecidos pelo evento, deverão ser remunerados de acordo com a tabela da Entidade.

Caso o evento não tenha mesário, cronometrista ou fiscais de checagem, a FECATHAI irá suprir essa falta e acrescentará o valor referente ao valor de cada profissional.

O evento deverá fornecer lanche e água a todos os membros do quadro de arbitragem.

Em eventos oficiais de lutas casadas a organização pagará 50 % do valor da arbitragem e a FECATHAI se responsabilizará pelo restante, desde que não haja cobrança de inscrições.

A FECATHAI fornecerá como empréstimo para o evento, 4 capacetes, 4 protetores de tórax, 4 pares de luvas de 12 ou 14 onças, 4 pares de luvas de 10 ou 12 onças, 4 pares de cotoveleiras, 2 gongos, 2 cronômetros, súmulas e canetas.

Os árbitros da FECATHAI poderão participar de algumas lutas, e não todas, de um evento não oficial, usando a camiseta da Entidade, desde que nas lutas em questão o chefe de arbitragem, o árbitro e os três juízes façam parte do Quatro Arbitral da FECATHAI e sejam designados pelo Diretor de Arbitragem. Neste caso o evento não poderá usar a logo da FECATHAI em nenhuma ocasião.

A arrecadação da bilheteria nos eventos de lutas casadas pertence unicamente a organização e a FECATHAI não exige nenhuma participação nos valores.

 

21. MÉDICO E AMBULÂNCIA

Em todos os eventos oficias da FECATHAI, ou em que ela esteja arbitrando, a organização deverá colocar à disposição dos atletas, no mínimo, um médico e uma ambulância.

 

22. OUTROS

Nenhum lutador, treinador, técnico e/ou empresário é permitido levantar uma objeção para decisões tomadas pelo árbitro ou juízes. Entretanto, protestos oficiais escritos para a FECATHAI são aceitos num prazo de até duas semanas posteriores à data da luta.   

Quaisquer circunstâncias, ou assunto, não especificamente providos nestas Regras Gerais, deverão ser resolvidos por um consenso entre os representantes da FECATHAI e os representantes de cada equipe no momento da pesagem e/ou no dia do evento, ou entre os árbitros e os juízes durante as lutas.

bottom of page